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- aggiornamenti periodici gratuiti ai corsi e alle versioni;

- inserimento di nuovi corsi senza ulteriori spese;

- accesso alle lezioni da qualsiasi dispositivo.

I corsi sono dedicati a chi, come te, è appassionato o un professionista di computer grafica, cinema di animazione o sviluppo dei videogiochi.


CORSI DISPONIBILI

- Corso di Blender Modulo 1 - Modellazione 3D, materiali, rendering

- Corso di Blender Modulo 2 - Animazione, rigging, sistemi particellari, simulazioni

- Corso di Blender Modulo 3 - Grease Pencil

- Corso di Character Design Modulo 1 - Reallusion Character Creator 3

- Corso di Character Design Modulo 1 - Reallusion IClone 7 e 3DXChange

- Corso Base di Unreal Engine 4.12

- Corso di S2 Engine

- Corso di Quixel Mixer e Quixel Bridge

- Corso di Twinmotion 2020.2

- Corso Base di Maya 2019

- Corso di Elementi della Fotografia

- Corso Base di Gimp

- Corso di Autocad 2D

- Corso di E-On Vue XStream

- Corso di Architettura Interattiva con Blender 2.7x-2.8x e Unreal Engine 4

- Corso di Game Design e Processo Produttivo

- Corso di Substance painter 2021

- Corso di Z-Brush 2021


CORSO DI BLENDER 2.8x-2.9x - MODULO 1

Docente: Andrea Coppola, 58 lezioni, 10,5 ore

Questo primo modulo del videocorso su Blender 2.8x e 2.9x in ben 58 lezioni, interamente in italiano, è stato ideato, realizzato e diretto da Andrea Coppola, uno dei 6 Blender Foundation Certified Trainer italiani (BFCT) e uno dei 3 Blender Italia Association Certified Trainer (BIACT). Il docente è inoltre formatore ufficiale Reallusion e Direttore Didattico e docente del corso annuale 3D ART presso Vigamus Academy di Roma e Link Academy, l'Università del Videogioco.

OBIETTIVI DEL CORSO

Obiettivo del corso è, che tu sia uno studente o che tu sia già un esperto, quello di metterti nelle condizioni di imparare un software così completo e vasto negli argomenti, seguendo un percorso lineare e chiaro. Sarai in grado di modellare già dopo le prime lezioni e rimarrai sorpreso dei risultati che riuscirai a raggiungere.

Tutti gli argomenti vengono trattati molto dettagliatamente, analizzando la maggior parte delle funzioni, anche avanzate, di questo vastissimo software.

STRUTTURA DEL CORSO

Questo primo modulo del corso è strutturato in 4 parti, in cui le lezioni si susseguono secondo uno schema ordinato e chiaro, con decine di esempi pratici.

Al termine di questo modulo, sarai ingrato di modellare in modo efficace, creare materiali e rappresentare le tue scene 3D in modo fotorealistico.

Vengono affrontati nel dettaglio i seguenti argomenti:

- Familiarizzare con Blender 2.8 e 2.9

- Modellazione

- Materiali e Texture

- Illuminazione, inquadratura e Rendering

- Geometry Nodes

ASSETS

Sono disponibili file, texture e immagini di supporto al corso.

Download del software: https://www.blender.org/


CORSO DI BLENDER 2.8x-2.9x - MODULO 2

Docente: Andrea Coppola, 52 lezioni, 9,5 ore

Questo secondo modulo del videocorso su Blender 2.8 e 2.9 in ben 52 lezioni, interamente in italiano, è stato ideato, realizzato e diretto da Andrea Coppola, uno dei 6 Blender Foundation Certified Trainer italiani (BFCT) e uno dei 3 Blender Italia Association Certified Trainer (BIACT). Il docente è inoltre formatore ufficiale Reallusion e Direttore Didattico e docente del corso annuale 3D ART presso Vigamus Academy di Roma e Link Academy, l'Università del Videogioco.

OBIETTIVI DEL CORSO

Obiettivo del corso è, che tu sia uno studente o che tu sia già un esperto, quello di metterti nelle condizioni di imparare un software così completo e vasto negli argomenti, seguendo un percorso lineare e chiaro. Sarai in grado di modellare già dopo le prime lezioni e rimarrai sorpreso dei risultati che riuscirai a raggiungere.

Per una comprensione globale del software, il Modulo 1 è propedeutico al presente Modulo 2.

Tutti gli argomenti vengono trattati molto dettagliatamente, analizzando la maggior parte delle funzioni, anche avanzate, di questo vastissimo software.

STRUTTURA DEL CORSO

Questo primo modulo del corso è strutturato in 4 parti, in cui le lezioni si susseguono secondo uno schema ordinato e chiaro, con decine di esempi pratici.

Al termine di questo modulo, sarai ingrato di modellare in modo efficace, creare materiali e rappresentare le tue scene 3D in modo fotorealistico.

Vengono affrontati nel dettaglio i seguenti argomenti:

- Fisica e Simulazioni

- Sistemi Particellari

- Compositing

- Animazione

- Motion Tracking

- Rigging e Motion Capture

ASSETS

Sono disponibili file, texture e immagini di supporto al corso.

Download del software: https://www.blender.org/


CORSO DI BLENDER 2.8x-2.9x - MODULO 3

Docente: Luca Malisan, 24 lezioni, 10 ore

Questo terzo modulo del corso di Blender 2.8x / 2.9x è interamente dedicato al GREASE PENCIL, il potentissimo strumento di disegno 2D, in continuo sviluppo e largo utilizzo, nel campo dell'animazione 2D, dei cartoni animati e nel disegno artistico.

Sempre più spesso i nuovi artisti che usano Blender producono veri e propri capolavori utlizzando il Grease Pencil. Ne sono prove lampanti le ultime fatiche della Blender Foundation: i film di animazione Coffe Run, Glass Half e Hero.

Il corso, interamente ideato e tenuto dal bravissimo LUCA MALISAN, formatore accreditato dell'Associazione Blender Italia e collaboratore di BLENDER HIGH SCHOOL e CG ACADEMY, è suddiviso in due grandi sezioni: la prima, concentrata sul lato artistico, la seconda sul lato produttivo e dell'animazione.

Download del software: https://www.blender.org/


CORSO DI CHARACTER DESIGN - MODULO 1 - REALLUSION CHARACTER CREATOR 3

Docente: Andrea Coppola, 25 lezioni, 3 ore

Benvenuto nel primo e unico corso completo di Character Design, incentrato sulla suite Reallusion e tenuto da Andrea Coppola, l'unico Trainer italiano certificato Reallusion.

Questo corso è dedicato a 3D Artist, Game Designer, Game Developer e, in generale, coloro i quali desiderano imparare a realizzare personaggi personalizzati e unici destinati alla computer grafica, ai film di animazione e ai videogiochi AAA.

Il corso completo è suddiviso in 2 moduli: nel primo (questo nello specifico) impareremo a creare personaggi da zero utilizzando Character Creator 3. Nel secondo modulo impareremo invece ad animare i personaggi grazie alla tecnica del MOCAP e il software IClone 7, sempre di Reallusion.

Si consiglia vivamente l'acquisto di entrambi i moduli per un percorso formativo completo creazione-animazione-mocap.

Questo modulo incentrato su Character Creator 3 è a sua volta suddiviso in due parti: nella prima ci concentreremo molto sulle funzionalità e l'interfaccia, prima di procedere con esercitazioni pratiche molto divertenti nella seconda sezione.

File di supporto sono disponibili per le esercitazioni.

Buon divertimento!

Download dei software: https://www.reallusion.com/


CORSO DI CHARACTER DESIGN - MODULO 2 - REALLUSION ICLONE 7

Docente: Andrea Coppola, 29 lezioni, 3 ore

Benvenuto nel primo e unico corso completo di Character Design, incentrato sulla suite Reallusion e tenuto da Andrea Coppola, l'unico Trainer italiano certificato Reallusion.

Questo corso è dedicato a 3D Artist, Game Designer, Game Developer e, in generale, coloro i quali desiderano imparare ad animare i personaggi personalizzati realizzati con Character Creator 3 o altri software, nonché oggetti, scene intere ed effetti speciali, destinati alla computer grafica, ai film di animazione e ai videogiochi AAA.

Il corso completo è suddiviso in 2 moduli: nel primo impareremo a creare personaggi da zero utilizzando Character Creator 3. Nel secondo modulo (questo nello specifico) impareremo invece ad animare i personaggi grazie alla tecnica del MOCAP e il software IClone 7, sempre di Reallusion.

Si consiglia vivamente l'acquisto di entrambi i moduli per un percorso formativo completo creazione-animazione-mocap.

Questo modulo incentrato su IClone 7 e 3DXChange è a sua volta suddiviso in tre parti: nella prima ci concentreremo molto sulle funzionalità e l'interfaccia, prima di procedere con esercitazioni pratiche molto divertenti nella seconda sezione. Nella terza parte, infine, ci concentreremo sul software di interscambio 3DXChange e sul motore di rendering IRay.

File di supporto sono disponibili per le esercitazioni.

Buon divertimento!

Download dei software: https://www.reallusion.com/


CORSO DI TWINMOTION 2020.2 - 2021.1

Docente: Andrea Coppola, 37 lezioni, 3,5 ore

Twinmotion 2020 è un fantastico software di visualizzazione in tempo reale che consente di creare ambientazioni e progetti architettonici da urlo, con la possibilità di produrre immagini, video e presentazioni interattive.

Distribuito da Epic Games, la sua facilità d'uso e l'immediatezza della sua interfaccia fanno di Twinmotion uno dei migliori software del settore

Animazioni predefinite, sistema di vegetation, sculpting e painting del terreno, personaggi di scena animati, suoni, materiali pbr, effetti e post produzione, importazione dei sistemi BIM... questi sono solo alcune delle potenzialità di Twinmotion!

Sono disponibili asset di supporto al corso.

Download del software: https://www.unrealengine.com/en-US/twinmotion


CORSO DI QUIXEL MIXER E QUIXEL BRIDGE

Docente: Andrea Coppola, 20 lezioni, 2 ore

Se siete venuti a conoscenza di questo corso, probabilmente avete già avuto la possibilità di testare questo bellissimo programma, o sicuramente ne avete sentito parlare.

Quixel Mixer è un software teso alla realizzazione di materiali PBR, assai fotorealistici e fa parte del gruppo Quixel, già proprietaria della fantastica libreria di texture PBR e asset, che risponde al nome di Megascans.

Alla fine del 2019 il software ha subito una grande revisione, divenendo quello di cui tratteremo in queste lezioni.

Con la joint venture con la Epic Games, Quixel Mixer (e così l’intera libreria Megascans) è divenuto completamente gratuito per tutti gli utenti registrati Epic. Differentemente da quanto si possa pensare, Quixel Mixer non è una variante gratuita o l’alter ego di Substance Painter. Se dovessimo fare un paragone, è più affine a Substance Designer o a Substance Alchemist, in quanto (per ora, sembra) benché sia prevista l’importazione di mesh e oggetti 3D personalizzati (oltre a quelli facenti parte la libreria Megascans), ancora non è possibile riconoscere i diversi slot che rappresentano materiali differenziati sulla superficie.

Quixel Mixer, quindi, è un validissimo e potentissimo strumento che ci consentirà di creare materiali PBR e conseguente set di texture, secondo un workflow molto particolare di cui parleremo a breve.

Download dei software: https://quixel.com/


CORSO DI MAYA 2019

Docente: Andrea Coppola, 88 lezioni, 8 ore

Questo video corso ti insegnerà ad usare Maya 2019 (e versioni superiori), con l'ausilio di alcune brevi esercitazioni, partendo dalla conoscenza approfondita dell'interfaccia, i tipi di oggetti, utilizzando la modellazione poligonale e delle NURBS e i modificatori.

Imparerai a creare materiali semplici e complessi, illuminare e inquadrare la scena, fino al render finale.

Il corso è suddiviso in 4 macro sezioni, così organizzate:

- Interfaccia e strumenti (21 lezioni)

- Modellazione di Curve e NURBS (20 lezioni)

- Modellazione di Poligoni (29 lezioni)

- Illuminazione, materiali e rendering (18 lezioni)

per un totale di 88 lezioni.

Sono disponibili file e asset di supporto.


CORSO DI S2 ENGINE

Docente: Andrea Coppola, 44 lezioni, 7 ore

Make your Game! Play Your Game!

È questo il messaggio che ci viene comunicato non appena si accede al sito internet ufficiale di S2 Engine.

Messaggio chiaro e conciso, eloquente che più non si può. Creare da soli il proprio video gioco e giocarvici. È un messaggio che trasmette gioia, divertimento, ma anche semplicità e coraggio nell’intraprendere un processo produttivo innegabilmente complesso e in salita.

Il processo produttivo di un video gioco moderno richiede un dispendio di risorse umane, di denaro e di energie non indifferente. Lo sanno bene i programmatori professionisti e le software house. Progettare e realizzare un gioco richiede sforzi non poi così distanti da quelli necessari per la realizzazione di un film. A pensarci bene, in effetti, le figure che fanno parte del processo produttivo sono simili all’interno dei due ambiti. In ambito cinematografico si necessita di un autore, di uno sceneggiatore, di un casting director, di uno storyboard artist, di un regista, di uno o più operatori, di un rumorista, di un fonico di ripresa, di un sound engineer, di un montatore, di un direttore della fotografia e naturalmente degli attori, dei costumisti, dei sarti e di tutti gli assistenti. A questi aggiungiamo le figure che fanno parte del marketing, delle vendite, della promozione, dell’amministrazione… Insomma un sacco di gente! Figure analoghe esistono anche nel game design in cui i casting director sono sostituiti da modellatori 3D, ambient designer, professionisti che si occupano dei materiali e del compositing… Gli attori diventano virtuali, ma alla base del video gioco resta una storia che funziona, un’atmosfera giusta e una regia convincente. Il resto delle figure in qualche modo corrisponde.

Tanti anni fa, quando i primi videogiochi commerciali si affacciavano al grande pubblico, sia casalingo (con le prime console e i primi computer), sia nei bar e nelle sale giochi con i cabinati, le cose funzionavano diversamente, vuoi per i limiti dell’hardware, vuoi per la metodologia di programmazione differente. Nella maggior parte dei casi i videogiochi venivano realizzati da pochissime persone, a volte una sola. Un bravo programmatore, con un cervello creativo e magari una discreta conoscenza della musica, era in grado di programmare da solo un video gioco che poteva spopolare sul mercato. È il caso di personaggi che hanno segnato la storia del video gioco, come Dino Dini, Nolan Bushnell, Steve Wozniak, Antonio Savona, Howard Scott Warshaw, Paul Koller, Alex Robot, Jaime Grillo, Ivan Venturi e tanti altri, autori, spesso in solitaria, di titoli che hanno segnato la storia.

All’epoca, se non eri un programmatore coi fiocchi – e per programmatore intendo colui che scrive codici – il video gioco non potevi svilupparlo.

Oggi le cose, per fortuna, sono diverse. In qualche modo le chiavi per programmare sono state rilasciate a tutti, capacità permettendo, grazie ai game engine, programmi a interfaccia grafica creati dalle software house per creare video giochi, molto più performanti e articolati, al passo coi tempi che corrono.

Esistono una gran varietà di game engine, alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni pensati per i giochi in 3D, altri per giochi platform, retrò, avventure grafiche, giochi di ruolo, giochi da tavolo, rompicapo, a grafica “spinta” e realistica o in pixel art, per console, per computer per smartphone, per internet… e chi più ne ha più ne metta.

Quasi tutti i game engine sono accomunati da due peculiarità: un’interfaccia utente (UI), in cui costruire la scena, e un’ambiente di programmazione, sia esso in codice (script) o visuale. Ciò determina che, per forza di cose, la capacità grafica non basta. È comunque essenziale conoscere almeno uno dei linguaggi di programmazione richiesti da quel determinato game engine o il video gioco rimarrà statico, privo di qualsiasi logica, condizione. Privo di un game play.

Lo sconforto nel trovarsi davanti al foglio (elettronico) bianco (o grigio) ha investito tanta gente e anche me in passato quando, nel barcamenarmi tra un game engine e l’altro, impazzivo nel far eseguire anche la più piccola logica. E pensare che nell’84, alla tenera età di 13 anni, ero stato capace di far parlare il mio Commodore 64 in tempo reale mentre scrivevo sulla tastiera alla velocità della luce le frasi che volevo pronunciasse! Una miriade di righe di comando in Basic 2.0, piene di Input, Peek e Poke erano per me acqua fresca. Oggi il nulla, tutto rimosso, vuoi per un percorso di vita differente, vuoi per pigrizia. Ho preferito seguire la strada più tecnico-artistica, quella del 3D generalist, divenendo uno dei più attivi e conosciuti utenti di Blender, il noto software di modellazione 3D e animazione, del quale sono uno dei pochissimi formatori ufficiali al mondo.

Eppure la voglia e la necessità di intraprendere il percorso parallelo dell’interazione tra l’utente e il modello 3D è sempre rimasta in vita, latente, in attesa di un segno. Così come fu per Blender, l’illuminazione mi avvolse con S2 Engine, per caso. Qualcuno, in una discussione su una pagina di programmatori su Facebook, segnalò ad un altro sperduto utente questo game engine. Immediatamente presi la palla al balzo e mi informai sulla rete, trovano, per la verità, poche informazioni, se non il sito ufficiale e qualche videotutorial sparso su YouTube. Poca roba. Scavando, compresi che una certa azienda Profenix, con sede a Benevento, deteneva quanto meno i diritti di distribuzione. Decisi di scrivere un’email all’azienda chiedendo informazioni. La risposta arrivò la serata stessa. Chiara e precisa, ben scritta e cordiale. Fabio Di Paola aveva risposto alle mie domande sul programma e si era rivelato nientemeno essere il programmatore di questo fantastico game engine. Rimasi senza parole. Di lì a poco ne nacque una bella amicizia e una proficua collaborazione. Fui dapprima formato e instradato dallo stesso Fabio. A mia volta feci lo stesso con i miei collaboratori, in primis l’amico Davide Prestino, developer di grande esperienza. Infine fondai la software house Press Play on Tape, all’interno della quale sviluppiamo asset di alta qualità principalmente per S2 Engine.

S2 Engine fu per me e per il mio staff la rivelazione, come lo era stato Blender anni prima. Era il game engine di altissimo livello che mi avrebbe consentito di programmare video giochi (e interazioni in generale) senza necessariamente conoscere un linguaggio di programmazione o necessariamente dover programmare qualsiasi evento. Proprio così: avete letto bene! S2 Engine mi dà le potenzialità dei noti concorrenti e un’arma in più: tutti gli strumenti predefiniti (e naturalmente personalizzabili) per realizzare anche da soli, come trent’anni fa, un videogioco di livello!

Questa è la grande innovazione di S2 Engine, capace grazie a Fabio Di Paola, di lasciare indietro concorrenti meno pretenziosi e di tallonare mostri sacri.

Il game development sta cambiando.


CORSO DI ELEMENTI DI FOTOGRAFIA, GIMP E FOTORITOCCO

Docente: Filippo Moroni, 11 lezioni, 9 ore

Benvenuto!

Questo corso è diviso in due sezioni:

a) nella prima sezione "FONDAMENTI DI FOTOGRAFIA" si insegnano le basi della fotografia affinché lo studente abbia chiari i concetti prima di intervenire sull'immagine digitalmente;

b) la seconda sezione, invece, è applicativa e mette lo studente nello condizioni di poter operare abilmente con GIMP, questo eccezionale software di fotoritocco gratuito e open source, vero e proprio concorrente di Photoshop.


CORSO DI AUTOCAD 2D

Docente: Andrea Coppola,41 lezioni, 7,5 ore

AutoCAD è lo strumento indispensabile per tutti i progettisti, gli architetti, gli ingegneri, i geometri, i designer e gli strutturisti, il moderno tecnigrafo dell'era digitale.

Semplice all'uso, veloce, intuitivo e versatile, AutoCAD dispone di tutti gli strumenti per disegnare, impaginare e stampare qualsiasi progetto. Ricco di librerie esterne, facilmente reperibili anche online, permette di spaziare in qualsiasi campo progettuale e di interfacciarsi con molti altri software.

Questo corso tratta esclusivamente - e volutamente - dell'aspetto 2D del disegno automatico, benché AutoCAD abbia gli strumenti per realizzare anche modelli 3D, incluso l'editor dei materiali e del rendering.

Tuttavia siamo del parere che ogni software nasce ed è pensato per uno scopo primario e quello di AutoCAD pesa principalmente nella rappresentazione tecnica bidimensionale di un progetto. AutoCAD nasce per realizzare tavole progettuali e dettagli tecnici in 2D. Per la rappresentazione 3D, specialmente quella fotorealistica, si rimanda e si consiglia vivamente l'utilizzo di altri software dedicati come 3D Studio Max, Blender e Maya, così come per i modelli destinati alla prototipazione ci si dovrebbe sbilanciare su Rhinoceros e per la rappresentazione tridimensionale di aspetto più "volumetrico" o "a mano libera" probabilmente è Sketchup il programma più indicato.

AutoCAD resta comunque e sempre lo strumento base della progettazione, sia essa architettonica, strutturale o esecutiva; un elemento fondamentale per qualsiasi professionista del settore.

Sono disponibili i file di supporto al corso.

Download del software: https://www.autodesk.it/products/autocad


CORSO DI E-ON VUE XSTREAM

Docente: Andrea Coppola, 20 lezioni, 3,5 ore

Questo è il primo videocorso su E-ON VUE X-STREAM interamente in italiano.

OBIETTIVI DEL CORSO

Obiettivo del corso è, che tu sia uno studente o che tu sia già un esperto, quello di metterti nelle condizioni di imparare un software così vasto e spettacolare, seguendo un percorso lineare e chiaro. Sarai in grado di generare le tue ambientazioni già dopo le prime lezioni e rimarrai sorpreso dei risultati che riuscirai a raggiungere.

Tutti gli argomenti vengono trattati molto dettagliatamente, analizzando la maggior parte delle funzioni di questo eccezionale software professionale.

STRUTTURA DEL CORSO

Il corso è strutturato in 19 lezioni, che si susseguono secondo uno schema ordinato e chiaro, con esempi pratici.

Imparerai a modellare landscape, montagne, grotte, vallate, oceani, vegetazione, ma anche agenti atmosferici e pianeti.

Download del software: https://info.e-onsoftware.com/home


CORSO DI UNREAL ENGINE 4.12

Docente: Angelo Imperatore, 32 lezioni, 9,5 ore

Unreal Engine 4 è il motore di gioco più famoso, professionale, completo e performante in assoluto.

La sua interfaccia grafica, assai funzionale e user friendly, ti immedesimerà immediatamente nel fantastico mondo dei game developer.

Questo corso, realizzato da Angelo Imperatore per CG ACADEMY, strutturato in 32 lezioni, segue un percorso interattivo in cui, da subito, entrerai nel vivo della progettazione e della programmazione di un vero piccolo videogioco.

Unreal Engine 4 ti facilita sin da subito l'apprendimento e l'uso, attraverso funzionalità intuitive e potenti, molti preset dei più importanti giochi (terza persona, prima persona, VR, platform 2D e 3D, puzzle, dall'alto... etc.) e ti regala asset, molti dei quali gratuiti, da scaricare dal comodissimo Launcher.

L'editor di programmazione grafico, noto come Blueprint, è un vero e proprio potentissimo linguaggio di programmazione, strutturato con un sistema nodale, in luogo di quello scritto. Si tratta di un vero e proprio interprete di programmazione che ti mette a disposizione un'interfaccia utente visuale e numerose funzioni. In pratica non hai bisogno di conoscere alcun linguaggio di programmazione (C++, C#, Pyton, JavaScript...), che comunque puoi usare per implementare il tuo gioco.

Con Unreal Engine 4, perfettamente gratuito, potrai creare il tuo videogioco, ma anche architetture visuali interattive, realtà virtuale e aumentata.

La versione utilizzata per questo corso è la 4.11.

Download del software: https://www.epicgames.com/store/it/


CORSO DI GAME DESIGN E PROCESSO PRODUTTIVO

Docente: Andrea Coppola, 11 lezioni, 45 minuti

Questo breve e teorico corso ti guiderà attraverso l'intricato e affascinante percorso del processo produttivo del game design, analizzando le figure che partecipano a tale esperienza creativa, le fasi di creazione di un videogioco e di tutte le parti che lo compongono (componenti, gameplay, grafica, sonoro, storia, ambientazioni, tempo, personaggi, masketing e distribuzione) e l'insostituibile Game Design Document (GDD).


CORSO COMPLETO DI ARCHICAD

Docente: Francesco Gigliano, 48 lezioni, 12 ore

Benvenuti in questo corso completo di ArchiCAD, il noto software di progettazione architettonica con funzioni B.I.M.

In questo corso completo, sviluppato dal bravissimo architetto Francesco Gigliano, imparerete ad utilizzare ArchiCAD quanto basta per costruire il vostro progetto, completo di elementi strutturali, paesaggistici, finiture e arredi, rappresentandolo graficamente in 3D e in 2D , montato su tavole di presentazione. Nella seconda parte vedrete le funzioni avanzate e parametriche e le funzionalità B.I.M.

ArchiCAD è il software B.I.M. completo per tutte le esigenze, facile da imparare, veloce usare, largamente utilizzato negli studio di architettura, di ingegneria, di progettazione e dai costruttori edili.

Con ArchiCAD è facilissimo progettare e realizzare progetti di qualsiasi dimensione con la potente suite di strumenti integrati e un’interfaccia intuitiva che lo rendono il software BIM più efficiente e intuitivo sul mercato. Con la documentazione di progettazione pronta all’uso, la pubblicazione con un click, il rendering fotorealistico e la migliore funzionalità di analisi, ArchiCAD vi consente di concentrarvi su ciò che sapete fare meglio: progettare grandi edifici.


CORSO COMPLETO DI SUBSTANCE PAINTER 2020-2021

Docente: Andrea Coppola, 33 lezioni, 5 ore

Substance Painter è un software unico e - per ora - ancora senza veri rivali.

Permette di dipingere su una superficie 3D in modo veloce e potente, altamente dettagliato e preciso, generando materiali molto realistici e complessi e il set di texture PBR (Physical Base Rendering) compatibili con tutti i software di modellazione 3D e i game engine.

Qualcuno l'ha definito "una specie di Photoshop in 3D" ma Substance Painter è molto, molto di più!

Fa parte di una suite Adobe che comprende Substance Designer e Substance Alchemist e di una vasta libreria di materiali predefiniti.

E' dedicato a tutti i 3D artist e i texture artist che si devono cimentare nella creazione di materiali molto complessi, realistici e dettagliati dei modelli 3D destinati al cinema di animazione, all'archviz, al design e al game design.

Il workflow è così semplice che permette a chiunque di cimentarsi in strutture complesse con il minimo sforzo.

In questo corso completo, aggiornato alla versione 2021, imparerete a destreggiarvi nell'interfaccia di Substance Painter e di conoscere a fondo tutte le funzionalità, grazie all'uso di numerosi esercizi e di asset che potrete scaricare come allegato.

Realizzerete una serie di materiali applicati ad oggetti già modellati e pronti all'uso, tra cui una sedia, un baule, una catena con palla al piede, una mensola, una statua, un lampione, un pallone da calcio e un muro con murales.

Buon divertimento!


CORSO COMPLETO DI ZBRUSH 2021

Docente: Giovanni Panarello, 18 lezioni, 10 ore

Il corso, realizzato dal bravissimo Giovanni Panarello per CG Academy, si propone di fornire una competenza completa del software sia a livello di tecniche di scultura (highpoly) sia di modellazione poligonale. L'apprendimento del software non è limitato al programma stesso, ma attraverso la scultura di un character in 16 lezioni verranno spiegati tutti i possibili strumenti che ci mette a disposizione ZBrush.

ZBrush erroneamente viene associato come il software per scolpire. Essendo un programma ampio l'utilizzo spazia dal semplice ritratto fatto in clay al più complesso elemento scolpito in lowpoly e questo non è inteso come un aspetto secondario ma principale. Aprire ZBrush e non toccare i pennelli è una cosa all'ordine del giorno. L' hard surface e i props vengono maggiormente realizzati con questo programma.

La realizzazione di questo corso è stata voluta fortemente per sopperire alla mancanza di un corso adeguato in lingua italiana, che non siano tutorial sparsi o timelapse. Un plauso va comunque alla community di ZBrush che si cimenta nella produzione di tutorial e informazioni su questo fantastico software.

ZBrush molto spesso per la sua complessità genera confusione per chi è alle prime armi soprattutto alla prima apertura. Mi sono posto le domande che mi ponevo quando ho iniziato a studiarlo ed ho applicato la mia conoscenza dell'anatomia e del character design che tutt'ora è parte integrante del mio lavoro di concept artist. Chi, inoltre, conosce già il 3D e vorrà ampliare la conoscenza del campo troverà giovamento nel seguire questo corso, lo sculpting infatti è solo un decimo di quello che può fare ZBrush. Non mi sono limitato ad elencare le singole funzioni, sarebbe stato fuorviante e poco serio, ma di ogni strumento sono andato ad applicare il funzionamento per la realizzazione dell'oggetto 3D.

ARGOMENTI TRATTATI NEL CORSO:

- Interfaccia, utilizzo dei pennelli

-Modalità di taglio, masking, polyframe

-Processo di scultura, aspetti di design e di conoscenza di proporzioni anatomiche.

- Realizzazione di props attraverso lo zmodeler

- Dettagli, surface, alpha

- Fibermesh e hair sculpting

- Vestiti, cloth brush, dynamics,importazione e ottimizzazione di oggetti esterni.

- Polypaint, spotlight, utilizzo delle texture, utilizzo delle uv

- Ottimizzazione dei poligoni, reprojection, zremesher

- Zspheres, curve mode

- Rendering

*N.B. Sono disponibili gli asset e le immagini di supporto in allegato.

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