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VIDEOCORSO: S2 ENGINE PER TUTTI - MAKE YOUR GAME PLAY YOUR GAME

Make your Game! Play Your Game!

È questo il messaggio che ci viene comunicato non appena si accede al sito internet ufficiale di S2 Engine.

Messaggio chiaro e conciso, eloquente che più non si può. Creare da soli il proprio video gioco e giocarvici. È un messaggio che trasmette gioia, divertimento, ma anche semplicità e coraggio nell’intraprendere un processo produttivo innegabilmente complesso e in salita.

Il processo produttivo di un video gioco moderno richiede un dispendio di risorse umane, di denaro e di energie non indifferente. Lo sanno bene i programmatori professionisti e le software house. Progettare e realizzare un gioco richiede sforzi non poi così distanti da quelli necessari per la realizzazione di un film. A pensarci bene, in effetti, le figure che fanno parte del processo produttivo sono simili all’interno dei due ambiti. In ambito cinematografico si necessita di un autore, di uno sceneggiatore, di un casting director, di uno storyboard artist, di un regista, di uno o più operatori, di un rumorista, di un fonico di ripresa, di un sound engineer, di un montatore, di un direttore della fotografia e naturalmente degli attori, dei costumisti, dei sarti e di tutti gli assistenti. A questi aggiungiamo le figure che fanno parte del marketing, delle vendite, della promozione, dell’amministrazione… Insomma un sacco di gente! Figure analoghe esistono anche nel game design in cui i casting director sono sostituiti da modellatori 3D, ambient designer, professionisti che si occupano dei materiali e del compositing… Gli attori diventano virtuali, ma alla base del video gioco resta una storia che funziona, un’atmosfera giusta e una regia convincente. Il resto delle figure in qualche modo corrisponde.

Tanti anni fa, quando i primi videogiochi commerciali si affacciavano al grande pubblico, sia casalingo (con le prime console e i primi computer), sia nei bar e nelle sale giochi con i cabinati, le cose funzionavano diversamente, vuoi per i limiti dell’hardware, vuoi per la metodologia di programmazione differente. Nella maggior parte dei casi i videogiochi venivano realizzati da pochissime persone, a volte una sola. Un bravo programmatore, con un cervello creativo e magari una discreta conoscenza della musica, era in grado di programmare da solo un video gioco che poteva spopolare sul mercato. È il caso di personaggi che hanno segnato la storia del video gioco, come Dino Dini, Nolan Bushnell, Steve Wozniak, Antonio Savona, Howard Scott Warshaw, Paul Koller, Alex Robot, Jaime Grillo, Ivan Venturi e tanti altri, autori, spesso in solitaria, di titoli che hanno segnato la storia.

All’epoca, se non eri un programmatore coi fiocchi – e per programmatore intendo colui che scrive codici – il video gioco non potevi svilupparlo.

Oggi le cose, per fortuna, sono diverse. In qualche modo le chiavi per programmare sono state rilasciate a tutti, capacità permettendo, grazie ai game engine, programmi a interfaccia grafica creati dalle software house per creare video giochi, molto più performanti e articolati, al passo coi tempi che corrono.

Esistono una gran varietà di game engine, alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni pensati per i giochi in 3D, altri per giochi platform, retrò, avventure grafiche, giochi di ruolo, giochi da tavolo, rompicapo, a grafica “spinta” e realistica o in pixel art, per console, per computer per smartphone, per internet… e chi più ne ha più ne metta.

Quasi tutti i game engine sono accomunati da due peculiarità: un’interfaccia utente (UI), in cui costruire la scena, e un’ambiente di programmazione, sia esso in codice (script) o visuale. Ciò determina che, per forza di cose, la capacità grafica non basta. È comunque essenziale conoscere almeno uno dei linguaggi di programmazione richiesti da quel determinato game engine o il video gioco rimarrà statico, privo di qualsiasi logica, condizione. Privo di un game play.

Lo sconforto nel trovarsi davanti al foglio (elettronico) bianco (o grigio) ha investito tanta gente e anche me in passato quando, nel barcamenarmi tra un game engine e l’altro, impazzivo nel far eseguire anche la più piccola logica. E pensare che nell’84, alla tenera età di 13 anni, ero stato capace di far parlare il mio Commodore 64 in tempo reale mentre scrivevo sulla tastiera alla velocità della luce le frasi che volevo pronunciasse! Una miriade di righe di comando in Basic 2.0, piene di Input, Peek e Poke erano per me acqua fresca. Oggi il nulla, tutto rimosso, vuoi per un percorso di vita differente, vuoi per pigrizia. Ho preferito seguire la strada più tecnico-artistica, quella del 3D generalist, divenendo uno dei più attivi e conosciuti utenti di Blender, il noto software di modellazione 3D e animazione, del quale sono uno dei pochissimi formatori ufficiali al mondo.

Eppure la voglia e la necessità di intraprendere il percorso parallelo dell’interazione tra l’utente e il modello 3D è sempre rimasta in vita, latente, in attesa di un segno. Così come fu per Blender, l’illuminazione mi avvolse con S2 Engine, per caso. Qualcuno, in una discussione su una pagina di programmatori su Facebook, segnalò ad un altro sperduto utente questo game engine. Immediatamente presi la palla al balzo e mi informai sulla rete, trovano, per la verità, poche informazioni, se non il sito ufficiale e qualche videotutorial sparso su YouTube. Poca roba. Scavando, compresi che una certa azienda Profenix, con sede a Benevento, deteneva quanto meno i diritti di distribuzione. Decisi di scrivere un’email all’azienda chiedendo informazioni. La risposta arrivò la serata stessa. Chiara e precisa, ben scritta e cordiale. Fabio Di Paola aveva risposto alle mie domande sul programma e si era rivelato nientemeno essere il programmatore di questo fantastico game engine. Rimasi senza parole. Di lì a poco ne nacque una bella amicizia e una proficua collaborazione. Fui dapprima formato e instradato dallo stesso Fabio. A mia volta feci lo stesso con i miei collaboratori, in primis l’amico Davide Prestino, developer di grande esperienza. Infine fondai la software house Press Play on Tape, all’interno della quale sviluppiamo asset di alta qualità principalmente per S2 Engine.

S2 Engine fu per me e per il mio staff la rivelazione, come lo era stato Blender anni prima. Era il game engine di altissimo livello che mi avrebbe consentito di programmare video giochi (e interazioni in generale) senza necessariamente conoscere un linguaggio di programmazione o necessariamente dover programmare qualsiasi evento. Proprio così: avete letto bene! S2 Engine mi dà le potenzialità dei noti concorrenti e un’arma in più: tutti gli strumenti predefiniti (e naturalmente personalizzabili) per realizzare anche da soli, come trent’anni fa, un videogioco di livello!

Questa è la grande innovazione di S2 Engine, capace grazie a Fabio Di Paola, di lasciare indietro concorrenti meno pretenziosi e di tallonare mostri sacri.

Il game development sta cambiando.

IN OMAGGIO: VIDEOCORSO GAME DESIGN E PROCESSO PRODUTTIVO.

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